Diário da Magia
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Vamos colocar o DM pra descansar e ver se um dia podemos voltar com ele e recolocar os posts em dia, por enquanto parece que o DM não chegou a um fim, mas a uma época de uma pausa longa.

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 Regra de Duelos

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MensagemAssunto: Regra de Duelos   Dom Mar 08, 2009 10:23 pm

Duelos

1. Introdução:
Duelar é a arte de competir por um ideal, um objetivo, ou simplesmente por pura diversão.
O mundo bruxo, por não se privar de tais privilégios, também possui seu próprio estilo de duelo. Este naturalmente é cercado de regras e peculiaridades que regem as competições mais rigorosas e profissionais, mesmo que em situações mais casuais as mesmas não sejam obedecidas com fidelidade.
A fim de tornar o duelo o mais verossímil possível - condizente com as fantásticas batalhas narradas nas histórias da saga que nos une aqui – apresentamos aos nossos jogadores as regras que irão vigorar em cada duelo bruxo realizado neste RPG. Antes iremos comentar alguns tópicos muito importantes, a saber:


2. Dados essenciais:

Como todos sabem, alguns elementos da sua ficha de personagem são essenciais para que um duelo seja bem sucedido, seguindo as regras do Diário da Magia.

2.1. Aptidões:
Em termos simples, as Aptidões são as disciplinas básicas lecionadas em Hogwarts; mais especificamente aquelas em que seu personagem se sai melhor ou pior. Em nosso RPG as Aptidões influenciam na habilidade de seu personagem realizar ou não algum feitiço daquela área, bem como na afinidade e no nível de conhecimento dele a respeito de cada disciplina; em duelos, a distribuição consciente de seus pontos em suas Aptidões pode lhe render bons frutos quando você for duelar! Principalmente nas disciplinas: Feitiços, Transfiguração, Artes das Trevas e Defesa Contra as Artes das Trevas.

2.2. Pontos fortes e fracos:
O título do tópico é auto-explicativo, mas vale ressaltar que dentro das regras de duelos deste RPG, o ponto forte ‘Inteligência’ é o mais importante, pois é ele que irá influenciar na força de seus ataques e suas defesas, bem como na hora de realizar qualquer feitiço!

2.3. Status de duelo:
Esta talvez seja a parte mais importante num duelo. Portanto, vamos explicar cada um dos status:

MIRA: É a força de seu personagem. Usada para efetuar ATAQUES mágicos e/ou físicos, uma boa Mira indica que seu personagem é capaz de realizar feitiços de ataque com precisão, dificultando a defesa ou a evasão do oponente!

HABILIDADE: O status mais importante. Pode ser traduzido como o PODER MÁGICO de seu personagem. A Habilidade é o status que aparece em todos os cálculos, tanto os de Defesa quanto os de Ataque, por isso fique atento neste!

DESTREZA: É o poder de DEFESA do seu personagem. Assim como o a Mira, a Destreza pode ser usada para ações mágicas e não-mágicas. Um personagem com uma boa Destreza é capaz de realizar defesas espetaculares e assim dificultar a ação de seu atacante!

3. Realizando um Feitiço:
Esta aqui é uma parte simples, então não iremos nos prolongar na explicação. Basicamente, para realizar um feitiço você deve somar Aptidão a qual o feitiço pertence mais a sua Inteligência; como resultado você deve obter os pontos necessários para efetuar tudo com precisão.

Consulte a Lista de Feitiços AQUI!

4. Duelando:
Depois de conhecer cada tópico necessário, e sabendo que você distribuiu os pontos de maneira consciente em sua ficha, você já está apto a ler esta parte do Tutorial.

No Diário da Magia, todos os duelos ocorrem baseados na seguinte equação:

EQUAÇÃO escreveu:
Mira ou Defesa + Habilidade + Aptidão + Inteligência + Modificador Variante = Ação!


4.1 Atacando:

Para realizar um ataque, basta somar todos os valores da equação. Seu ataque só fará efeito se for superior à defesa de oponente, caso contrário você falhará.


4.2 Defendendo:

Para realizar uma defesa, basta somar todos os valores da equação. Sua defesa só terá efeito se for igual ou superior ao ataque de seu oponente, caso contrário o ataque do outro lhe atingirá.


4.3 Modificador Variante:

São as variáveis que você deve usar durante uma ação em um duelo, são elas: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9.

Você deve somar aos outros valores uma destas variantes, mas ATENÇÃO: cada variante só pode ser usada uma vez durante um período do duelo! Outra coisa, use-as com cautela para que não se arrependa depois, ou para que isso não comprometa suas ações dentro da competição!

Exemplo escreveu:
Por exemplo:
Modificador Variante já usados:
Jogador 1 = Disprósio: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Jogador 2 = Gadolínio: 0, 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8.

A luta já estava acabando, Disprósio atacou Gadolínio com um Estupefaça (em DCAT):
Disprósio: Mira [9] + Habilidade [15] + Aptidão [em DCAT 5] + Inteligência [4] + Modificador Variante [1] = Ação [Ataque 34]

Como Gadolínio era um ninja formado em Hogwarts, defendeu-se com um fodástico Autumnalis (em Feitiços):
Gadolínio: Destreza [9] + Habilidade [15] + Aptidão [em Feitiços 5] + Inteligência [5] + Modificador Variante [5] = Ação [Defesa 39]

Então, Gadolínio defendeu com excelência! Afim de revidar, retribuiu com um Sectumsempra (em AT):
Gadolínio: Mira [8] + Habilidade [15] + Aptidão [em AT 5] + Inteligência [5] + Modificador Variante [9 ~ o único que restou] = Ação [Ataque 42]

Obs: As narrações seguintes contêm cenas inadequadas para menores de 115 anos. Então, podemos resumir que o pobre Disprósio acabou tendo a cabeça decapitada pelo feitiço de Gadolínio, por não possuir Modificadores Variantes o suficiente para realizar qualquer Defesa que atingisse um valor igual ou superior ao ataque de Gadolínio.
~1 minuto de silêncio...

Senhoras e Senhores, crianças e crianços; todos que leram este Tutorial a partir de agora estão aptos a realizarem os mais fascinantes duelos! Mas, lembrem-se: distribuam seus pontos de maneira consciente, sem perder a fidelidade ao perfil de seu personagem; usem seus Modificadores Variantes com moderação e não hesite em colocar sua criatividade para agir junto com você nos duelos, isso é muito importante para deixá-los mais emocionante!

Fonte: Antigo King's Cross RPG
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